ブラウザーのタブにずっと残っていたのでここにメモとして残しておきます。
記事→ https://blog.ict-in-education.jp/entry/2021/08/13/160000
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前編では、岸本さんが代表を務める日本ゲーミフィケーション協会によるゲーミフィケーションの定義=「楽しくてハマってしまうゲーム要素を活用して、能動的に人を行動させる仕組み」を紹介し、以下のゲーミフィケーションの6つの要素で授業をどう変えたか、という話を読むことができます。
能動的な参加
称賛の演出
即時フィードバック
独自性の歓迎
成長の可視化
達成可能な目標設定
こうした要素が、自分がふだん遊んでいるゲームのなかにどういうふうに応用されているのか、ということを知ることは、子どもたちにとって新しい世界への鍵になるかもしれないと思いました。例えば、Scratchやスプリンギン、Unityなどでゲームを作っているときに、内容をどう磨くかというときのヒントになるかもしれません。
後編では、岸本さんが「ゲームをデザインするのも授業をデザインするのも同じです」とおっしゃっているように、授業デザインのヒントになることが見つけられるかもしれないと思いました。
ゲーミフィケーションは、「教育現場にゲームなんて…」というコメントをいただくこともあるのですが、学校ではゲーミフィケーションの要素を使っていろいろなルールが作られていることもあるかと思います。
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